Cocos é um framework de desenvolvimento de jogos, apps e outros programas interativos baseados em GUI (linguagem visual) multiplataforma de jogos para celulares com iOS e Android, podendo ser instalado em conjunto com diversas IDEs.
As linguagens de programação usadas no Cocos, dependendo do tipo de framework usado são: C++, C#, Obj-C, Python, Lua, JS e Swift.
Neste caso, vamos empregar o Cocos2d-x, escolher a IDE Microsoft Visual Studio 2019 e a linguagem C++, Lua, JavaScript.
O Cocos2d-x pode escrever programas para as plataformas iOS, Android, Tizen, Windows 8, Windows Phone 8, Linux e Mac OS X.
Ferramentas a serem instaladas
Para cumprir o escopo Visual Studio + Cocos2d, devemos:
- Baixar e instalar o Visual Studio Community, o mais recente até a edição deste post é o 2019;
- Baixar e instalar o Python 2.7.x (apesar de mais antiga, a versão 2.7.x é compatível com o script cocos2d, como veremos a seguir);
- Baixar e descompactar o cocos2d-x (versão 4.0, ou mais recente);
- Baixar e descompactar o Android NDK;
- Baixar e descompactar o ADT (Android Developer Tools);
- Baixar e instalar o CMake (versão 3.17.0, ou mais recente), marcando a opção de configurar para incluir o cmake na variável PATH, para todos os usuários.
Executar os passos 1 a 6.
Abrindo o Prompt de Comando (ou Command Prompt, em inglês) do Windows 10, entrar no diretório no qual o Cocos2d-x foi descompactado (ex. F:\Mobile\cocos2d-x-4.0) e executar o comando:
python setup.py
Estrutura inicial dos arquivos Cocos
Com este comando, você configurará as variáveis ambiente do Cocos – NDK_ROOT e ANDROID_SDK_ROOT:

Após fechar e abrir o Command Prompt do Windows, é chegada a hora de criar a estrutura inicial dos arquivos em Cocos:
cocos new MeuJogo -p com.jogos.MeuJogo -l cpp -d F:\Mobile\MeuJogo
A estrutura final dos arquivos e diretórios criados, exceto pelo diretório proj.visualstudio, segue abaixo:

Adaptando o projeto para ser editado e compilado em Visual Studio
Para configurar uma solução Visual Studio (arquivo. SLN), é necessário configurar os arquivos da solução. Vamos criar o diretório proj.visualstudio e executar o CMake:
mkdir proj.visualstudio && cd proj.visualstudio
cmake .. -G"Visual Studio 16 2019"
O arquivo MeuJogo.sln deve constar do diretório: F:\Mobile\MeuJogo\MeuJogo\proj.visualstudio
Após abrir a solução MeuJogo.sln no Visual Studio, deve-se configurar o projeto MeuJogo como Projeto de Inicialização (ou StartUp Project, em inglês):

Agora é rodar o MeuJogo:

Resultado:

Chegamos ao fim, no próximo post, aprenderemos como fazer um mapa tiled para criar mapas 2d em jogos no estilo arcade/RPG (ex. Zelda).
As marcas Zelda, Cocos2d, Microsoft, CMake, Python e Android são registradas